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【名前】 マスターパス 【読み方】 ますたーぱす 【登場作品】 仮面ライダー電王 など 【分類】 アイテム 【所持者】 オーナー→牙王 【詳細】 オーナーが所持していた神の列車をコントロールするため必要な特殊なパス。 外見は「黄金のライダーパス」。 牙王が所持している。 「インフィニティチケット」をセットすると、神の路線へデンライナーを接続することができる。 また、仮面ライダーガオウへの変身や、必殺技の発動にも用いられる。
https://w.atwiki.jp/bs-2ch/pages/72.html
サーパス オリックスバファローズの二軍チームの2008年まで使用されていた旧名称 元々はスポンサー穴吹工務店のマンションのブランド名である (球場で穴吹工務店のCMが流れていたりするのはこのため) 以前はサーパス神戸と地域名もつけていたのだが2006年よりサーパスのみとなった 2009年度より穴吹工務店がスポンサーより撤退し名称がサーパスでは無くなる事が決定 8年間に及ぶ二軍チームの名称がサーパスからオリックスに戻った 本拠地はあじさいスタジアム北神戸 のどかな雰囲気の山の中の球場であるが、かなりの山奥に立地しており交通アクセスは不便 マスコットはサマー(背番号384、サーパスと引っ掛けている)とシルキー フェニックスがモチーフとの事だがどう見てもガチョウにしか見えない 愛敬のある可愛いデザインである また、一軍のネッピー、リプシー同様に大変ファンサービスに熱心 またチームの応援歌として「明日を見せてやれと」いう歌があった 2009年現在入手は困難だが、「SKY」同様に名曲なのでぜひ一度聞いて欲しい
https://w.atwiki.jp/rud11/pages/16.html
超基本です。 というかできないとなにもできませんね。 パスは相手のボックスに投げるととりやすいんですが、 投げれないとダメということはないと思います。 相手が取れればいいんです。 人間ですから100%同じ場所に投げるのは難しいです。 パスのうまい選手というのは、ミスの少ない選手のことであると思います。 パスのとき自分が気にしなくてはいけないことは、 パスがうまくいったあるいはダメだっただけではなく、 うまくいったときのボールのでる感覚だとか、 なんでダメだったのか、クロスのフォロースルーはちゃんとしていたかだとかを 考えて次に生かすことが重要だと思います。 キャッチはまず引きキャッチを意識しましょう。 ボールが収まった時点でボールがふわふわしていることがないようにするのがベストです。 次に取れる範囲を大きくしましょう。 クロスの届く位置なら取れるようにしましょう。 足を動かしてとりましょう。 同じ位置にいると取れる範囲は狭くなります。
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合成で失っても再入手は出来ません。それぞれ1回までです。 (東方蒼神縁起Vでは特典パスが廃止されているため入手不可能) 特典パス メロンブックス 68997264 メロンソード(剣) 獲得経験値上昇5% あきばお~ 71228829 秋葉桜(短剣) HP10%吸収・MP1%吸収 ゲーマーズ 16394122 ゲーマー扇子(斧) アイテムドロップ率微上昇 アニメイト 28896765 アニメイトペン(槍) 防御無視(小) ホワイトキャンバス 75024087 ホワイトランス(槍) P出現率上昇 メッセサンオー 98530865 メッセダガー (短剣) HP・MP+10% とらのあな 28614360 タイガーアックス(斧) 符装に【主砲】追加 D-STAGE 30723811 D-STAFF (杖) 片手武器(盾使用可能)
https://w.atwiki.jp/aias-jsdoctoolkit/pages/51.html
トップページ ドックコメントの書き方 ネームパス このページは公式サイトのhttp //code.google.com/p/jsdoc-toolkit/wiki/NamePathsを日本語に翻訳、一部を再構成したものです。 概要 JsDoc Toolkitが作成するドキュメントにおいて、ドキュメント内のほかの場所にあるJavaScriptの値(関数、クラス、メソッドなど)への参照を記述したいケースは多くあります。そしてその場合に必要となるのは、その値へのパスを示すユニークな識別子です。ネームパス(NamePaths)はまさにそのような識別の手段を提供するもので、インスタンスメンバ、スタティック(静的)メンバ、内部変数も明確に区別できるようになっています。 例 以下に示すクラスには、"say"という名前のインスタンスメソッド、同じく"say"という名前の内部関数、さらにスタティックメソッドにも"say"が定義されています。それらは3つの別々なメソッドで、言語仕様上、互いに独立して存在することが許されています。 /** @constructor */ Person = function() { this.say = function() { return "私はインスタンスメソッドです"; } function say() { return "私は内部関数です"; } } Person.say = function() { return "私はスタティックメソッドです"; } var p = new Person(); p.say(); // - 私はインスタンスメソッドです Person.say(); // - 私はスタティックメソッドです // 内部関数にアクセスする手段はありません ネームパスでは、これらのメソッドを以下のように異なる区切り文字を用いて区別します。 インスタンスメソッド Person#say スタティックメソッド Person.say 内部関数 Person-say 内部関数は Person クラスの外部からアクセス不能であるにもかかわらず、それを参照するための構文が存在するのを奇妙に思うかもしれません。実際"-"はめったに使われることは無いのですが、例えばこの内部関数への参照を返すようなメソッドが存在するようなケースでは、コード内の他の要素が内部関数を参照している可能性があるのです。 下のようにあるコンストラクタのインスタンスメンバがやはりコンストラクタだった場合、ネームパスは単純に各階層の名前をつないで表現します。 /** @constructor */ Person = function() { /** @constructor */ this.Idea = function() { this.consider = function(){ return "hmmm"; } } } var p = new Person(); var i = new p.Idea(); i.consider(); このケースでは、 consider メソッドへのネームパスは以下のようになります。 Person#Idea#consider 各階層をつなぐのに、 #.- を自由に組み合わせて使用することができます。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/137.html
<パス編集> 移動ポイントを配置し、設定した移動ポイントに沿ってキャラクタを移動可能。 移動経路は直線に加えてベジェ曲線による補間が可能。 移動経路はスプライン曲線による補間も可能。(v0.99.64以降) 移動中のキャラクタの角度や縮尺も指定可能。 座標補間方法:リニアまたはベジェ(またはカーディナルスプライン)を選択。 リニア補間:ポイント間を直線で接続。 ベジェ補間:ポイント間をベジェ曲線で接続。 →接線ハンドルまたは2つの制御点の座標(v0.99.64以降)で曲率を設定。 カーディナルスプライン補間:ポイント間をCスプライン曲線で接続。(v0.99.64以降) →テンションで曲率を設定。(v0.99.64以降) モード切替:ポイントやの選択や移動、追加や削除などの操作を切替。 (v0.99.25以降) 選択中のポイントを左右反転:現在のポイントのx座標の正負を反転。 選択中のポイントを上下反転:現在のポイントのy座標の正負を反転。 (v0.99.64以降) テンション:カーディナルスプライン補間の曲率を設定。 0-20で指定。(0で直線,1→20で曲率が増加) ①範囲指定:ポイントや制御点の選択。 マウスカーソルをポイント上や制御点上へ移動させると、選択されたポイントとベジェ曲線、制御点とハンドルが緑色に変化。 ポイント上でクリックすると、クリックしたポイントを選択。 選択したポイントをドラッグすると、ポイントを移動。(ベジェ曲線は自動で補完) 制御点上でクリックすると、クリックした制御点を選択。 選択した制御点をドラッグすると、制御点を移動。(ベジェ曲線は自動で補完) ハンドルはベジェ曲線の接線になっており、ハンドルの長さで曲率半径が変化。 (長いほどゆるやかで、短いほど急で、左右逆転するとベジェ曲線がねじれて反転) ポイントのない場所でドラッグすると、選択範囲内のポイントを複数選択。 範囲選択後にCtrl+ドラッグすると、選択した複数のポイントを同時に移動。 ②ポイント追加:パスの終点にポイントを追加。 最初に追加したポイントが始点となり、赤いクロスカーソルで描画。 ③ライン分割:パスの途中にポイントを追加。 マウスカーソルをライン上へ移動させると、選択されたラインが赤色に変化。 ラインの途中をクリックすると、その場所にポイントを挿入。 ④ポイント削除:選択したポイントの削除。 ポイントを選択してからクリックすると、選択したポイントを削除。 削除時に、確認のメッセージボックスが出現。 パラメータ:ポイントを選択(複数選択も可能)してから、パラメータを変更。 ①開始位置から相対:キャラクタのパス移動の開始位置の座標を指定。(現状はこれのみ使用可能) 座標X:開始位置からの相対X座標を設定。 座標Y:開始位置からの相対Y座標を設定。 (v0.99.64以降) 制御点:ベジェ補間の2つの制御点を設定。制御点リンクがonの場合、もう1方の制御点はコントロールポイントを挟んで対称位置に自動設定。 (制御点①) 制御点X:コントロールポイントからの相対X座標を設定。 制御点Y:コントロールポイントからの相対Y座標を設定。 (制御点②) 制御点X:コントロールポイントからの相対X座標を設定。 制御点Y:コントロールポイントからの相対Y座標を設定。 ②縮尺:キャラクタの拡大縮小の使用の有無を指定。 縮尺を使用しない 縮尺を使用する 縮尺:倍率に100を掛けた数値を設定。 ③回転:キャラクタの回転の使用の有無を指定。 回転を使用しない 進行方向を基準:進行方向を0度に設定。 固定方向を基準:下方向を0度に設定。 自機方向を基準:自機方向を0度に設定。 近い方向: 右回り:時計回りに回転。 左回り:反時計回りに回転。 角度:回転角度を設定。 ④一時停止時間:ポイント上で停止する時間を、フレーム単位で設定。 ⑤次までの時間:次のポイントに到達するまでの時間を、フレーム単位で設定。 ⑥制御点リンク:ハンドルの左右対称変更の有無を指定。 onにすると、一方の制御点をドラッグした際に、もう一方の反対側の制御点も同時に移動。(制御点はリンク) offにすると、一方の制御点をドラッグした際に、もう一方の反対側の制御点は移動しない。(制御点は独立) ポイントリスト:各ポイントの座標(X,Y)を表示。 1個のポイントをクリックすると、クリックしたポイントのみを単独選択。 2個のポイントをShift+クリックすると、その間のポイントも含めて連続範囲選択。 複数のポイントをCtrl++クリックすると、クリックしたポイント全てを複数選択。 ポイントを追加すると、追加されたポイントはリストの1番下に追加。 ポイントを削除すると、選択していたポイントがリストから削除。 ラインを分割すると、分割する前のラインの始点と終点の間に、ポイントがリストに追加。 →パス,パス速度,補間法 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,3Dモデル編集
https://w.atwiki.jp/smoksan/pages/540.html
デュアルパス 2人技。始動はヒデナカタ。 使用者:ヒデナカタ 分類:ドリブル技 初登場:なし ヒデナカタとパートナーが高速でパス回しをしながら並走。 ボールが2つに分裂し、それぞれがボールをドリブルで運んでいく。 呆気に取られる相手の横を2人が突破。パートナーの持つボールが消え、ボールが1つに戻る。 脅威の侵略者でヒデナカタが覚えているドリブル技。描写から分裂するボールの片方は残像であると考えられる。 何気に脅威の侵略者に登場する林属性のドリブル技の中では最強で、3つに分裂する方より強かったりする。 そして公式パス技であり、「パス」と名の付く技は現段階でこれだけだったりする。 上記の通り林属性なので、パスのよく似合うナイスガイにもイメージ、実用性共にまさにドンピシャ。 秘伝書も手軽に手に入る技なので、彼のドリブル技として自信を持って勧められる技である。 3月28日に行われたリアルフットボールフロンティアの決勝にて満足同盟の率いる染岡さんも使用した なんと吹雪のディフェンスを突破しシュートチャンスを獲得した。 その後シュートが決まったかについてはお察しください ちなみにデュアルタイフーンとは特に関係ない。
https://w.atwiki.jp/ps_s/pages/60.html
シメトリカルハーフガンマンのことの指す シメパスとも言う
https://w.atwiki.jp/daisei-18/pages/88.html
休日おでかけパスは、土日祝日限定で、東京近郊の指定エリアのみ利用可能な一日乗車券です。 一日分を2600円で、普通列車乗り放題、また特急も特急料金を払えば乗ることができます。(お得感0ですが) 東京近郊のみどりの窓口のほか指定席券売機もしくは多機能券売機の「おトクなきっぷ」から購入可能です。 乗れる列車 特別料金がいらない列車(普通、快速など) そうでない列車も別途特急料金などを払えばのることができます。東海道新幹線は一切乗車できない(JR東海の管轄のため) りんかい線と東京モノレールも乗車可 その他詳細はJR東日本のサイトにて。 小さな旅ホリデーパス 上記ホリデーパスの東北版。南東北・岩手・青森の3地区ある。 やはり18切符のない時期に使えるのが強み。 東北新幹線には乗れない(福島-新庄、盛岡-雫石は除く) 詳細はJR東日本のサイトを参照 えちごツーデーパス JR東日本管轄下の新潟地区の路線のほとんどと北越急行全線がエリア。 ツーデーパスという名のように2日間連続有効の乗車券です。 格安の2500円なのでたとえば新潟~越後湯沢といった片道利用だけでも十分元がとれる。 特急列車には特急料金追加すれば乗車可能。(上越新幹線もOK)。 ちなみにえちごワンデーパスもあるが、ツーデーパスよりエリアが狭い。ただし、平日も利用できる。
https://w.atwiki.jp/y_y2031/pages/19.html
味方選手から受けたパスをトラップせずに味方選手にパスをすること。 守備選手はボールを奪うタイミングがないが、 攻撃選手はボールが来る前にパスを出す方向などの判断が必要なので パスが読まれやすい。また、パスを受けることと出すことを同時に行うような難しさがある。 ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ リンクサイト 元住吉の日記 神奈川県にある元住吉について書いてあるブログ。 グルメ、ショッピング、生活雑貨、レンタルビデオ・DVDなどを紹介!! Google誕生 無料のサービスが充実しているGoogle。 それらを上手く活用するための紹介ブログ。 唯一無二 Googleのブログサービスを使ったBlogger。 唯一無二のブログを作るために邁進中。